Monkey Island 4
CHAPITRE 1
Sur le bateau, renverser le brasero et prendre un charbon. Le lancer sur le canon chargé.
Parler au machiniste pour savoir ce qui pourrait le faire partir.
Partir à droite et passer sous l’arche pour aller vers Mélée. Dans la rue principale, aller à droite. Parler aux 2 personnages et leur promettre un emploi de fonctionnaire.
Continuer pour arriver au Scumm Bar. Aller voir l’homme avec le ballon tout au fond et essayer de prendre les bretzels. Revenir parler aux joueurs de fléchettes jusqu’à parier sur le ballon comme cible. Aller prendre les bretzels.
Ressortir du bar et aller tout droit à gauche vers la carte.
Aller au port. Parler à la femme et ramasser la chambre à air.
Revenir vers le manoir et utiliser la chambre à air avec le cactus. Donner les bretzels au machiniste et pendant qu’il est parti, tripatouiller la catapulte.
Après la scène, entrer dans le manoir et prendre le contrat d’embauche sur la commode à droite. Le regarder et le donner à Elaine pour qu’elle le signe. Lui parler des difficultés à trouver un bateau pour avoir le sceau.
Retourner porter le contrat à Carla et Otis.
Aller au Scumm Bar et parler au client bourru pour gagner le combat d’insultes.
Aller au port et donner le sceau à la femme…
Monter les escaliers près de la tente. Ramasser le canard.
Aller à gauche et passer derrière la fontaine pour arriver chez les avocats….
Lire la lettre et sortir pour aller à côté à la banque. Parler à la guichetière….
Ramasser le sabre, le mouchoir, les 3 éponges. Dans le coffre prendre la boîte à musique et le grog. Utiliser le sabre sur la charnière du bas de la porte puis sur l’ouverture. Utiliser les éponges sur l’ouverture puis le grog…
Dans la prison ramasser la graisse au bas du cercueil.
Dehors, aller à gauche chez le marchand de senteurs. Ramasser un vaporisateur sur le tas et prendre une eau de Cologne.
Aller à droite chez le marchand de cannes. Ramasser la sciure et se renseigner sur Lothar auprès du vendeur.
Aller à gauche au Palais de la Prothèse. Parler au vendeur et lui donner le mouchoir. Regarder le mouchoir.
Passer par le chemin entre les avocats et la banque pour arriver sur la carte et aller au marais.
Utiliser le vaporisateur sur la flaque. Revenir et aller au manoir lugubre pour ramasser la fleur dans le jardin.
Revenir au village et aller à droite à l’échoppe des appâts. Utiliser le vaporisateur sur les appâts gratuits, puis sur la fleur, puis sur la sciure. Prendre un appât.
Aller à gauche au Palais de la Prothèse et utiliser le vaporisateur sur l’aveugle. Noter le nom qu’il donne et tripatouiller la machine pour avoir la fiche du même nom. Donner la boîte à musique à l’aveugle et pendant qu’elle joue, regarder le panier plein de prothèses près de l’entrée et prendre une main.
Descendre le chemin près de la banque et parler aux joueurs d’échecs jusqu’à ce qu’ils se disputent. Voler alors la pendulette.
Aller au marais et utiliser la pendulette sur le radeau. Avancer et suivre le chemin indiqué par les heures de l’indicateur.
Au portail, parler à Guybrush pour avoir la clé. Ouvrir le portail. Continuer à nouveau jusqu’au portail. Faire venir Guybrush jusqu’au portail mais NE PAS lui parler. Lui donner la clé et lui répondre par la 3° réponses. Lui donner la corde, l’arme et lui répéter le nombre de la 1° rencontre. Continuer jusqu’à la maison.
Utiliser la graisse sur le paillasson et le canard sur la fenêtre.
Près de la banque utiliser le sabre sur la bouche d’égout et lire la plaque.
Au Palais de la prothèse, demander un cadeau pour un ami puis de quelque chose de gratuit. Dans l’histoire, insérer les noms de la plaque d’égout pour avoir la peau synthétique.
Dehors, utiliser la peau sur le trou et s’en servir pour entrer dans la banque.
Utiliser l’échelle. Tirer le cordon à droite pour éclairer et prendre le Stupeurware sur la table. Remonter et aller voir l’ombre…
Chez le marchand d’appâts, utiliser la main sur le cirque de termites.
Aller au manoir lugubre et utiliser l’eau de Cologne sur le kangourou…
Chez le marchand de cannes, utiliser les termites sur la canne de Mindrill sur le banc.
Aller chez Ozzie et parler de Lothar à Mindrill. Le suivre. Faire le tour des palmiers et descendre dans le passage secret.
Appuyer sur le bouton rouge sur le côté de la table. Ressortir. Mettre l’appât dans le stupeurware et plonger dans l’eau profonde. Ouvrir le stupeurware pour capturer un poisson lumineux. Entrer dans la grotte à gauche. Ramasser le butin et la vis. Quitter la grotte et sortir à droite.
A la prison, donner le butin et la vis à l’inspecteur…
CHAPITRE 2
Aller à la ville et entrer dans la maison avec les flambeaux. Tirer l’index de la grosse main et parler à Lady Vaudou jusqu’à ce qu’elle ouvre l’héritage…
Sur la carte, aller chez Meathook en haut à droite. Lui parler jusqu’à ce qu’il montre ses pinceaux. En prendre un dans le seau.
Au port, ramasser le doublon dans le retour de monnaie et l’utiliser sur le distributeur. Harceler le distributeur pour avoir un grog.
Aller au bar et s’asseoir devant le tableau. Commander quelque chose de chaud et quand le bateau en flamme revient vers le tableau, arrêter le mécanisme avec le pinceau. Si le bateau s’arrête sous le tableau, allez à la cuisine pendant que le cuistot râle et mettre le grog sur la chaudière… (si le bateau ne s’arrête pas sous le tableau, attendre le cuistot puis ramasser le pinceau pour recommencer).
Aller au port et donner les boucles d’oreilles, le collier, le stylo et le tableau bleu à la proue.
Sur l’île, monter les escaliers.
Au Starboucanier: dehors, prendre la petite tasse à droite de la porte. Entrer et parler à la femme. Voler une tasse dans son sac. Donner la tasse vide au patron pour avoir du café. Prendre un petit pain sur le bar.
Fontaine : parler de la statue au touriste.
Monter les escaliers vers la carte et aller chez Stan à droite. Ramasser la colle sur le mur et prendre une brochure.
Microgroguerie, demander un grog et parler du lamantin. Mettre de la colle dessus avant de l’utiliser pour gagner un ticket repas.
Planet Threepwood, regarder la carte à l’entrée, parler au touriste et commander à manger à la serveuse.
Une fois assis avec la chope, demander au pirate jovial de faire une caricature avec la tasse. Mettre de la colle sur cette caricature et la coller sur la tasse du Starboucanier. Echanger cette fausse tasse contre la vraie. (Si on n’a plus de ticket repas, aller voir Stan, boire le café, et le faire parler de la multipropiété).
Au port : prendre la barque et ramer vers le bateau. Parler au pirate puis se diriger vers l’île à droite.
Parler aux marionnettes puis au marionnettiste. Lui montrer le tableau bleu et ramasser les marionnettes.
Maison bleu : parler à l’institutrice pour prendre des cours. Répondre aux questions le plus méchamment possible pour avoir le bonnet d’âne.
Dehors, utiliser l’alarme et quand l’institutrice sort, entrer et fouiller le coffre pour prendre le sifflet.
Plage : parler au pirate. Interroger les perroquets et donner du grog à celui qui ment. Aller vers la droite sur plusieurs tableaux puis appeler les perroquets avec le sifflet. Interroger celui qui n’est pas soûl jusqu’à être au bon endroit. Utiliser alors les marionnettes…
Aller au plongeon. Parler à Marco Pollo. Passer dans la tente et aller parler aux juges en passant sur le pont derrière Marco pour avoir la certification. Reparler à Marco et lui dire qu’on veut l’affronter. Plonger pour avoir de mauvaises notes.
Parler aux juges pour savoir ce qui ne va pas. Avec le juge de droite noter les informations sur les plongeons. Parler au juge de gauche de sa femme. Regarder la brochure de Stan et lui montrer.
Retourner près de Marco et manger le petit pain du Starboucanier. Utiliser le pain mâché avec la crème bronzante. Reparler à Marco pour l’affronter. Revêtir le bonnet d’âne et faire les bonnes figures.
Pour la 2° manche faire n’importe quelles figures.
CHAPITRE 3
Aller vers la clairière encombrée. Ramasser la noix de coco et parler à Herman. Lui lancer la noix de coco et lui parler.
Aller sur la carte puis vers le canyon à droite. Prendre le ramasse-bananes.
Revenir sur le carte et aller à gauche vers la rivière de lave.
Regarder les singes lancer la bouteille de lait.
Aller au château de lave. Décrocher les cymbales avec le ramasse-bananes puis passer le pont au-dessus de la lave pour parler au père Raspoutin.
Lui parler du mariage et de la promenade sur la lave pour embarquer sur le radeau.
Une fois sur la lave, se diriger vers la bouteille de lait et la prendre avec le ramasse-bananes.
Aller lancer la bouteille de lait sur Herman pour qu’il parle de l’accordéon.
Panorama : (à gauche de la carte) prendre un rocher et le lancer dans le trou de droite.
Reprendre un rocher et quand le premier fait bouger la racine, le lancer dans le trou du milieu.
Faire de même avec un 3° et un 4° rochers dans le trou de gauche pour que le rocher atteigne la lave (Recommencer si le rocher n’atteint pas la lave).
Eglise : demander à refaire un tour en barque. Se diriger vers le petit lac qui s’est ouvert. Partir à droite et passer le pont pour aller au village. Discuter avec le prince des singes au sujet du Monkey-Combat puis aller montrer les cymbales au singe mélomane pour avoir l’accordéon.
Sur le chemin du retour, parler au singe qu’on rencontre et s’entraîner au Monkey-Combat plusieurs fois (noter les combinaisons de cris pour changer d’état, le gagnant et le perdant).
Retourner voir le Prince des Singes pour l’affronter et gagner le chapeau.
Pour revenir passer le pont sur la lave puis faire tomber le palmier.
Aller lancer l’accordéon sur la tête d’Herman pour qu’il se rappelle être Horace.
Lui reparler pour avoir le sceau.
Plage : ramasser toutes les bananes avec le ramasse-bananes. Donner une banane à Timmy.
Repartir vers le canyon. Si Timmy ne suit pas, lui donner à nouveau une banane.
Entrer dans la mine avec Timmy. Aller au fond vers la porte. Ouvrir le conduit et y mettre une banane. Quand le singe est à l’intérieur, refermer la porte et mettre une banane sur l’ouverture du haut.
Avancer dans le passage qui s’ouvre. Ramasser la débroussailleuse qui est au centre avec le ramasse-banane.
Aller faucher l’herbe près du lac de lave.
Tête de Singe géante : mettre le ramasse-bananes sur le nez et le chapeau sur la tête. Entrer et poser le sceau sur “l’emplacement évident” au milieu du tableau de bord…
CHAPITRE 4
Après la scène, ramasser la planche à droite et la mettre sur la petite tour puis monter dessus. Une fois en haut de la grande tour, actionner le levier….
Dernier Monkey-Combat : commencer le combat comme d’habitude. Malheureusement ce n’est pas très efficace. Astuce : provoquer des matchs nuls à tous les coups et Le Chuck abandonnera très vite.
Commentaires (2)
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#1 par tim le 14 décembre 2010 à 17h26
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|pour le chapitre : dans la maison des prothese, jai compris le fonctionnement de la machine de triage des dossiers.
ex: les initiale du patient sont ECE
lapins = abc
cocotiers = def…
donc ECE = lapins cocotiers lapins
et voila ltravail…
#2 par paul le 25 février 2017 à 15h41
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|Wats is it ?